Tutti i giocattoli di Vanni Santoni

Roberto Gerace







Avete presente il Tamagotchi, quell’aggeggio elettronico che girava tra le mani dei bambini a metà anni ‘90? No, non il GameBoy. Era qualcosa di più elementare, di più primordiale del GameBoy. Il concetto era semplice: un oggetto dalla forma spartana (un banale parallelepipedo, il più delle volte, o un uovo), ma maneggevole, di dimensioni abbastanza ridotte da entrare in una mano sola e pensato per creare dipendenza in una maniera tanto tenace e irresistibile quanto, almeno per un po’, incredibilmente e irrimediabilmente piacevole.

Per il GameBoy ci volevano due mani: era anzi piuttosto pesante, specie nella prima versione. Il mio era rosso e aveva il dorso ricoperto di scotch, perché quasi subito mi era caduto e si era rotta la mascherina delle batterie. Ogni volta che si scaricavano dovevo staccare il nastro con le unghie per poter mettere quelle nuove e, quando lo richiudevo, le dita mi rimanevano a lungo appiccicose. Inoltre, a furia di ripetere l’operazione o di sostituire il nastro perché non cedesse all’improvviso, di rinforzarlo con un altro strato o con certe piastre di cartone ritagliate all’occorrenza, alla fine una leggera patina appiccicottosa aveva ricoperto entrambi i lati, sicché dovevo lavarmi le mani ogni volta che smettevo di giocare, strofinandole forte perché lo sporco andasse via; e in generale giocare era diventato meno piacevole. Come se non bastasse, lo usavo senza audio perché anche le casse s’erano rotte quasi subito e gli auricolari non funzionavano. Non ci si fosse accorti che c’era sopra un piccolo schermetto in bianco e nero, a vedermi seduto per ore con quell’oggetto tra i palmi, concentrato, silenziosissimo, soli movimenti quelli delle dita che correvano tra i tasti furiosamente, ci si sarebbe potuti aspettare che da un momento all’altro poggiassi quel piccolo mattone in mezzo a due sostegni verticali e, dopo aver preso un solenne respiro, come un giovane monaco Shaolin che in seguito a un’osservazione infinitamente meticolosa ne avesse trovato tutt’a un tratto il punto debole, lo spaccassi in due parti uguali con un’unica mossa secca del dorso della mano. Due mani comunque sono tutte quelle che abbiamo, ci vuole dedizione. Nel caso del GameBoy bisognava dunque scegliere: giocare o non giocare? Rimanere invischiati oppure no?

Col Tamagotchi no. Il Tamagotchi permetteva di saltare interamente questo passaggio. Bastava una mano sola! E nemmeno poi troppa concentrazione. Lo si poteva tenere nella mano debole, mentre con quella forte si svolgevano attività di ogni tipo come mangiare crackers caduti per terra, lavarsi i denti con la nutella al posto del dentifricio o studiare la storia del Grande Torino sull’album delle figurine frenando una lacrima. Le regole erano semplici: per prima cosa non si poteva vincere in nessun modo; solo perdere. Bisognava tenere in vita un mostriciattolo e questo era tutto. Se aveva fame, bisognava dargli da mangiare. Se aveva sonno, bisognava preparargli il letto. Se era malato, bisognava dargli le medicine. Se per caso voleva una carezza, bastava schiacciare il tasto della carezza e il gioco era fatto. Se invece non lo si curava il mostriciattolo si limitava a morire molto lentamente e tra lamenti atroci. Facile, quindi? Io direi piuttosto impossibile. Pensiamoci bene: se non lo si cura, il mostriciattolo muore e quindi abbiamo perso. Se invece lo curiamo… Semplicemente continuiamo a giocare. La scelta stava a noi: per quanto tempo continuare a prendersi cura di quell’adorabile creatura fatta di quadretti bianchi e neri? Per quanto tempo continuare a intervenire tutte le volte che chiedeva aiuto con un bip sempre più insistente? Per quanto tempo rimandare invece il momento in cui, affrontando la cruda realtà, si sarebbe semplicemente dovuto ammettere che ci era passata del tutto la voglia? E come sopportare a un’età così tenera l’onda montante dei sensi di colpa tutte le volte che dall’altra stanza un bip sempre più acuto e lamentoso ti sta segnalando che il tuo animaletto, quello che tu hai curato per giorni, settimane o mesi, quello a cui tu hai dato un nome, sta inesorabilmente morendo tra le più atroci sofferenze perché tu, con l’inarrivabile egoismo che ti contraddistingue, per una scelta che è tua e soltanto tua hai scelto improvvisamente di smettere di dedicargli il tuo peraltro inutilissimo tempo?

Non sottovaluterei il valore di una tale esperienza nel plasmare lo spirito della mia generazione (intendo quella di chi è nato tra la fine degli anni ‘80 e l’inizio dei ‘90 e quindi si ritrovava tra le mani questi oggetti a un’età ancora ingenua e fragile), visto che spesso ci capita di essere dipinti come un esercito di rinunciatari che ha mancato il compito storico di cambiare il mondo al solo scopo di rifugiarsi in un narcisismo fin troppo comodo e velleitario. Certo, verrebbe da dire, ma come la mettiamo col Tamagotchi? Quello non l’abbiamo mica inventato noi.

Che esista una precisa correlazione tra il modo in cui ci si diverte e le scelte che facciamo a più ampio raggio è l’idea sottostante del lavoro di Vanni Santoni, lo scrittore fiorentino che avevo già intervistato qui. Si tratta di opere il cui obiettivo è solo apparentemente ritessere una rete nostalgica di riferimenti comuni a tutta una generazione (quella, grossomodo, di chi è stato bambino negli anni Ottanta), anche se non si può negare che da questa mappatura derivi almeno una parte del loro successo. Quelle che lui descrive nei suoi libri sono piuttosto minoranze illuminate che mettono in discussione lo status quo inventando nuovi usi del tempo libero, per esempio creando spazi aperti in cui l’uso di sostanze entactogene abbinato al ritmo monotono di una musica martellante permette di accedere a stati alterati della coscienza passibili di una patente mistica (Muro di casse) o plasmando mondi immaginari in cui l’articolazione delle personalità individuali di un gruppo di giocatori di ruolo possa esplicarsi al di fuori delle costrizioni performative di una società basata sulla concorrenza (La stanza profonda). Nell’ultimo, L’impero del sogno, la rappresentazione seria del quotidiano è smontata dalle insistite collisioni col mondo onirico: il fantastico penetra la realtà, la rimotiva; non è un safari tra le chimere. Si legge tra le righe la convinzione junghiana che noi si viva in un universo mitopoietico e che poche cose ci condizionino quanto quelle che riceviamo nello stato di disarmo del bimbo cui si delibi una fiaba, tra la veglia e il sonno.

A interessare Santoni sono però ancor di più quelle situazioni in cui le storie bisogna guadagnarsele, avviando un percorso iniziatico spesso ricco di avventure. Molti sono i riferimenti a una certa cultura esoterica, comune, del resto, a chi, come lui, pratichi il fantasy. Se c’è un marchio di fabbrica dei suoi lavori, però, va rintracciato nel suo tentativo, condotto nei modi più diversi, di raccogliere pezzi d’immaginario collettivo per ridurli in semplici matrici: ecco perché Personaggi precari rimane la sua opera prototipica. Quel che negli altri libri è già, oltre che ritratto generazionale, anche rivendicazione di una primogenitura storica (eravamo i primi a giocare a Magic, i primi a organizzare free party, i primi a sperimentare le tali sostanze ecc.), lì era ancora la constatazione commossa dell’inconsistenza di quasi tutte le parole che ci capita di dire, anche e soprattutto da giovani. L’agonismo dell’agitatore, del contrabbandiere di sogni che si mostra in altri libri è pur sempre adombrato da quella precarietà; e in questa oscillazione tra la coscienza dell’avanguardista e la malinconia del reduce s’insinua un riso flaubertiano.

Mi capita di leggere i suoi testi sempre da lontano, non senza una punta d’invidia. Lo invidio non solo perché è uno scrittore di talento che riesce a intercettare un consenso molto ampio, ma senza tradire in alcun modo i suoi temi prediletti e migliorando di libro in libro la fattura artigianale del suo stile; o perché è sempre simpatico alle presentazioni. Oppure perché è un editor (per Tunué) che ha pubblicato molti dei testi più interessanti della narrativa italiana più giovane e originale e continua a farlo - uno dei pochi che si sforzi davvero di scovare nuovi narratori in gamba, spulciando le riviste, propalando consigli ogni volta che può, tenendo corsi di scrittura ecc. No, lo invidio soprattutto per tutti i suoi giocattoli. Davvero ne aveva così tanti? E io che tiravo pallonate contro un muro! Credo d’aver passato un’estate intera a guardare un ragazzo giocare alla PlayStation: io avevo sette anni e lui quattordici. Ogni sera i miei montavano in macchina e mi deportavano da questi loro amici. Mentre loro trincavano in soggiorno, nella stanzetta lui mi iniziava al voyeurismo: ore e ore in piedi davanti a uno schermo a guardare immagini comandate, godute da un altro. Come si suicidava bene Yoshimitsu! Come si correva forte a Gran Turismo! Del resto, l’accordo era tacito: io non avrei chiesto di giocare una partita, lui si sarebbe risparmiato la fatica di negarmela. Solo più tardi ebbi anch’io una mia console; e sul finire del ‘99 mi regalarono Fifa ‘96: sintetiche figure ovoidali scorrevano sullo schermo a riassumere arti in perenne flessione, piedi incantati; il commento, in inglese, le chiamava coi nomi di Ravanelli e Donadoni. A leggere La stanza profonda, insomma, per me siciliano di provincia, sembra d’aver vissuto l’infanzia su un altro pianeta, il più sfigato, il più terrone della costellazione, senza cantine borgesiane e tra eldoradi ribolliti.

E poi lo invidio perché vorrei poter fare anch’io una vita avventurosa come quella che lui sembra descrivere come sua in Muro di casse, quando racconta le avventure in autobus in giro per l’Europa alla ricerca dell’ultimo rave party nascosto tra le foreste, mentre io, a parte qualche canna offerta dagli amici, al massimo credo d’aver ecceduto nell’uso della tachipirina qualche volta, ma solo perché la mia soglia del dolore è tipicamente maschile, cioè ridicolmente bassa, e mi basta un filo di mal di testa per sollevare estenuanti imprecazioni da Libro di Giobbe e invocare la redenzione dell’Apocalisse.

Ecco, è forse anche questo, a pensarci, uno dei motivi del fascino dei suoi libri, che sono quasi plazers provenzali: questa loro testarda, sconclusionata, anarchica vitalità, che ci incoraggia su un filo dolcemente, avanti e indietro, tra ipocondria e utopia, i nostri passi in bilico su un cimitero di Tamagotchi, verso altri futuri fragili e inventati.








pubblicato da r.gerace nella rubrica libri il 30 agosto 2018