Il mestiere del videocampione

Aldo Nove



1976. Viggiù (Va). Mio padre ha meno anni di quanti ne ho io adesso. Si presenta in casa con una scatola voluminosa e densa di misteri. Tutti fanno silenzio. Dalla scatola di cartone estrae una scatola di plastica nera. In quella scatola di plastica nera c’è una rivoluzione e io non lo so, nessuno lo sa ancora. Mio padre con un cavo collega la scatola alla televisione. Negli anni Settanta le televisioni avevano delle specie di sigarette conficcate a fianco dello schermo. Quelle sigarette erano i tasti. Schiacciandole si cambiava canale, girandole ci si sintonizzava. Una volta collegata la scatola abbiamo iniziato a girare una di quelle strane sigarette e nel fruscio delle onde elettriche è disceso il silenzio. Sulla televisione è apparso uno schermo nero diviso in due da una stricia bianca. Ai lati c’erano due quadratini bianchi. Con la scatola e il televisore si poteva giocare una partita a tennis immaginaria. I due puntini bianchi si rimandavano l’uno all’altro un puntino più piccolo. I puntini grandi erano i tennisti, quello piccolo la pallina, la striscia in mezzo la rete. La scatola e anche il gioco si chiamavano Pong e io avevo davanti a me il primo videogioco della mia vita e della mia generazione.

2006, ottobre. WCG, Autodromo di Monza (Mi). Siamo ai Word Cyber Games, i campionati del mondo di videogiochi. Centinaia di persone, in questo momento, stanno seguendo con me la finale dei campionati del mondo di calcio. Ma i giocatori non sono veri e le squadre in realtà sono due Juventus che si affrontano l’una contro l’altra, proiettate su un grande schermo sopra un palco. Ogni tanto, puoi vedere Camoranesi che ruba la palla a un altro Camoranesi anche se tutto sullo schermo sembra identico alla realtà, non fosse per un piccolo triangolo bianco sulla testa del giocatore che ha la palla. Il gioco è entusiasmante, velocissimo. Le azioni si susseguono con un ritmo incalzante. I falli sono pochi, i giocatori di ineccepibile talento. Allo scadere del match si leva un boato. Come ad una partita di calcio vera. Da due postazioni, due specie di navicelle spaziali bianche, escono due ragazzi. Uno è rumeno: non è esattamente felice. L’altro è tedesco ed esulta, gli danno la bandiera tedesca, si avvolge dentro la bandiera e fa il segno di vittoria. Sul palco salgono i fotografi, sotto il palco si affolla la gente. Il ragazzo tedesco si chiama Hero. È il campione mondiale di Fifa 06. Hero non è un nome vero. È il nome virtuale del vincitore del campionato del mondo di calcio virtuale che sembra più vero del reale, ed è uno dei settecento giocatori di tutto il mondo che sono qui a confrontarsi da sei giorni.

1981. Varese. La sala giochi è affollatissima, piena di fumo. Venticinque anni fa era possibile fumare nei locali pubblici e i locali sembravano palchi di concerti rock inondati da effetti speciali, o semplicemente era come se qualcosa stesse prendendo fuoco. I giochi sono tanti, hanno una grafica davvero elementare ma quanti sogni fanno fare. Alla cassa cambi una moneta da cinquecento lire e ti danno due gettoni. Ogni gettone ti consente di giocare a Space Invaders o a Pac Man, per dire i nomi dei due giochi più noti. Pac Man è una palla gialla con la bocca che mangia dei pallini che trova lungo il labirinto dove vive. Deve mangiare i pallini in fretta perché altrimenti ai lati dello schermo si generano dei fantasmini che se gli arrivano addosso finisce la partita e devi mettere di nuovo un gettone da duecentocinquanta lire. Poi c’è Donkey Kong. Un omino con i baffi che si chiama Mario deve correre a salvare una ragazza che è stata catturata da un gorilla cattivo e anche lui deve farlo in fretta perché il tempo è poco e Mario è tempestato da botti di legno che il gorilla gli butta addosso. Siamo tutti maschi nella sala giochi del centro di Varese.

2006, ottobre. WCG, Autodromo di Monza (Mi). Verena Vlajo è una bella ragazza di 25 anni. Studia pedagogia. Le piacciono i romanzi fantasy, è molto curiosa di tutto quello che succede nel mondo e legge diversi giornali. È fidanzata. Le piace cucinare. Conosce diverse ricette per preparare sughi prelibati, la pasta è il suo piatto preferito, ma non le dispiacciono il sushi e in genere la cucina asiatica. Fa parte della nazionale austriaca di videogiochi. Si allena due ore al giorno. Poi, quando si avvicinano le competizioni, arriva anche a otto ore davanti alla console. La sua specialità è Dead or Alive 4, uno sparatutto dal ritmo mozzafiato e dalla grafica perfetta, quando ti immergi nel gioco devi dimostrare di avere un fortissimo senso strategico e riflessi fulminei, senza mai un secondo di respiro: un’avventura continua. Il suo fidanzato è appassionato di Fifa 06, ma a lei non piacciono i videogiochi che simulano gare sportive e quando si scontrano a calcio virtuale vince sempre lui. Però si vogliono davvero bene.

1984, Viggiù (Va). Nella mia casa entra il primo computer. È un Commodore 64. I programmi vengono caricati attraverso una cassetta che è in tutto e per tutto uguale a una cassetta audio, solo che se l’ascolti fa un fruscio abbastanza insopportabile, come quello attuale delle connessioni a internet, ma molto più stridente. Il computer sarà una rivoluzione, dicono in molti, ma non è ancora diffuso. Ci sono anche dei computer che si chiamano "trasportabili": hanno un coperchio di plastica, una maniglia e li si può portare in giro, ma sono davvero pesanti. Con il computer si possono fare molte cose. Ad esempio scrivere o elaborare calcoli complessi. In realtà quasi tutti lo usano per giocare. Il gioco più diffuso sono le avventure di Mario, quello che in Donkey Kong doveva salvare la ragazza rapita dal gorilla. Adesso Mario, che nella sua vita virtuale fa l’idraulico, si è guadagnato un posto da protagonista nella fantasia dei ragazzi della mia generazione e anche nel mondo dei videogiochi in cui vive. In realtà non fa altro che passeggiare, ma la sua camminata è insidiata di continuo da mostri volanti, funghi che esplodono e oggetti misteriosi che lo possono ammazzare. I genitori sono preoccupati. C’è il rischio che i ragazzi, invece di studiare e assicurarsi un futuro, perdano tempo con i videogiochi.

2006, WCG, h. 13, Autodromo di Monza. Incontro Alessandro e Sophie. Alessandro Avallone ha 19 anni. È ligure. A 3 ha incominciato a giocare a videogame. Nel 2001 è diventato giocatore professionista. Ha partecipato a diversi tornei mondiali in molti stati del mondo. Nel 2002, in Corea, è stato il più giovane campione internazionale. I suoi film preferiti sono Donnie Darko e Fight Club. Sophie Bistrom ha 22 anni. È bionda, svedese, di una bellezza quasi imbarazzante. È diventata videogiocatrice professionista a 15 anni. Lei e Alessandro si sono conosciuti a Barcellona lo scorso anno, entrambi protagonisti di una competizione internazionale. Sophie studia fashion design e le piacciono gli stilisti italiani, in particolare Dolce & Gabbana. Sophie e Alessandro sono molto innamorati e si vedono in Italia o in Svezia durante il tempo libero, ma la maggior parte del tempo lo passano in giro per il mondo. Alessandro mi dice che nell’ultimo anno in Italia ha passato meno di un mese. Della Svezia gli piace tutto, della terra della sua fidanzata gli piace particolarmente il clima. E poi i paesaggi. In Svezia, quando va a trovare Sophie, gioca a snowboard. Anche se campioni di giochi virtuali, Sophie e Alessandro sono atleti. Conducono una vita sana, mangiano bene, fanno sport. A testa, guadagnano dai 50.000 ai 200.000 euro all’anno.

2006, WCG, h. 20, Autodromo di Monza. I campionati del mondo di videogiochi stanno finendo. È stata una grande, bellissima festa proiettata nel futuro. Su un palco allestito sulla pista dei campioni di formula 1 si alternano, a ricevere i premi, ragazzi di tutto il mondo. I primi nel medagliere sono i coreani. Hanno vinto cifre da capogiro. Sono tutti colti, sportivi e felici, i campioni di WCG 2006. Pochi gli italiani. Forse, da noi, continua l’eco di quelle parole che, tanti anni fa, ci dicevano che giocare al computer era una perdita di tempo, e che bisognava studiare. Mi viene da pensare che non è che avessimo capito il futuro proprio bene.

Questo articolo è stato pubblicato sul numero 45 del mensile Anna, novembre 2006.








pubblicato da t.scarpa nella rubrica a voce il 28 novembre 2006